Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Фан Клуб Экономических Онлайн Игр! Бесплатные онлайн игры. Скачать игры _ Biz4Fun _ Траспорт и транспортная система

Автор: Онасис 3.1.2007, 0:17

Добрый вечер!
Вопрос непосредственно к КАА, будет ли вводиться траспортная система?
Авиакомпанию захотелось

Автор: DeN K 3.1.2007, 10:04

Прежде чем вопросы задавать, можно было бы и почитать другие посты...там все про все сказанно!

Автор: Алексей Кузнецов 3.1.2007, 11:02

Цитата(Онасис @ 3.1.2007, 0:17)

Добрый вечер!
Вопрос непосредственно к КАА, будет ли вводиться траспортная система?
Авиакомпанию захотелось


вообще, мы планируем, но есть пока слишком много вопросов "КАК"

Автор: MAGNAT 3.1.2007, 11:06

врод мы об этом уже писали

Автор: Freelancer 10.1.2007, 23:33

По поводу "КАК"... есть две мысли - одна пассажирские перевозки, вторая соответственно промтоваров.
Начнем с последней, потому как там на мой взгляд просче. В ММ и Вирте, перевозки выражены только в одном месте - ввиде расходов за доставку, а что если сделать осязаемых перевозчиков - т.е. при заказе партии товаров игрок еще и выберает перевозчика, изначально оно тот самый неосязаемый госперевозчик, а по мере развития могут возникнуть уже и частные компании, а что бы это не было статичным ввести "форсмажорчики" в виде аварий там всяких, заторов на таможне, грабежей и прочего (надо подумать исчо), сюда же можно запитать страховые компании на предмет страхования грузов, самих авто, ну и водил (а то еще в суд подаст за сломанную ногу ), тут опять же возникает аспект себестоимости перевозок для заказчика и возникает еще один смысл использовать склады для более крупных партий (там оно и с/с логично ниже), да и опять же возникает аспект времени доставок грузов.
Что касаемо пассажирских перевозок, ну тут на мой взгляд имеет смысл вводить только внутрегородские...механизм придумал только один - заранее установленные рейсы, в которых прописать условия допуска (кач-во транспорта, минимальное кол-во транспорта, ну и если кто нить еще что то придумает) - ограничение возникает само собой кол-во транспорта на линии, а конкуренция в кач-ве транспорта, цене и мож известности перевозчика (хотя это может и лишнее). Ну и как говорилось - привязать "эффективность" траспортных линий к месту расположения магазинов и может еще офисов и далее на посещаемость, а в отношении офисов - опоздания всякие они и понизить его эффективность могут....хоть и не сильно

Возник еще один вопрос - какой транспорт..логически изначально только авто, иные не знаю, может если авио..ж/д все ж почти монополия, хотя не факт, тут думать надо и что еще разработчики скажут.

Так что вот таковы мои думы

Автор: Almaz 11.1.2007, 10:38

Еще несколько дум.
Для моделирования транспортной системы важны не только цены, но и сроки доставки. Не может быть такого, как в ММ, станки на фабрику прилетели мгновенно, как на крыльях любви, а пресса в магазин - через неделю.
И вот в этой модели уже должна появиться "играбельность": изначально игрок пользуется т.н. госслужбой доставки со стандартными сроками, стоимостью. А если захочет побыстрее/подороже или помедленнее/подешевле - тогда пусть связывается с частными компаниями. Вплоть до того, что ЧК сама будет прогнозировать количество заказов определенного товара и, может быть, аккумулировать его на своих складах, предоставляя таким образом услугу чуть ли не мгновенной доставки товара.

Автор: Олег Краснопёров 11.1.2007, 14:05

Один из принципиальных вопросов в системе транспорта такой - возможно ли при доставке одной и той же партии товара пользоваться услугами разных транспортных компаний или только одной? Например, если мы перевозим товар из Челябинска в Марсель: может ли быть так, что одна транспортная компания перевозит товар по железной дороге от Челябинска до Петербурга, а вторая по морю от Петербурга до Марселя? Или это должна быть одна транспотрная компания, которая возьмёт на себя обязательство доставить товар до точки назначения?

Автор: Freelancer 11.1.2007, 17:49

Да...с дроблением интересненькая идейка, только загромоздит она процесс еще так...но за то не скучно будет (я ЗА ).....

А по поводу "что ЧК сама будет прогнозировать количество заказов определенного товара и, может быть, аккумулировать его на своих складах, предоставляя таким образом услугу чуть ли не мгновенной доставки товара"...ну мгновенность доставки это перебор...хотя например если в одном городе, то очень даже реально - отмаштабировать карту - и в рамках расстояний на 1-2 дня действительно сделать доставку одной неделей. По поводу аккомуляции - а есть ли смысл...тут само-сабой возникнет либо Оптовая компания, или что реальнее "Торговый дом" крупной компании или все в одном....

Автор: Vicont 12.1.2007, 10:33

Цитата(Freelancer @ 11.1.2007, 17:49)

Да...с дроблением интересненькая идейка, только загромоздит она процесс еще так...но за то не скучно будет (я ЗА ).....

А по поводу "что ЧК сама будет прогнозировать количество заказов определенного товара и, может быть, аккумулировать его на своих складах, предоставляя таким образом услугу чуть ли не мгновенной доставки товара"...ну мгновенность доставки это перебор...хотя например если в одном городе, то очень даже реально - отмаштабировать карту - и в рамках расстояний на 1-2 дня действительно сделать доставку одной неделей. По поводу аккомуляции - а есть ли смысл...тут само-сабой возникнет либо Оптовая компания, или что реальнее "Торговый дом" крупной компании или все в одном....

Это называется дистрибуция
Т.е. реально появится потребность в дистрибьютерах

Автор: Almaz 12.1.2007, 10:42

возможно ли при доставке одной и той же партии товара пользоваться услугами разных транспортных компаний или только одной

...думается, в игровой системе право на жизнь имеют обе модели, причем, и в той и в другой есть как преимущества (и на программном уровне и в игровом смысле) так и недостатки. С точки зрения потребителя транспортных услуг, наверное, стоило бы остановиться на модели с доставкой одной транспортной компанией, как на более стабильной.

мгновенность доставки это перебор...хотя например если в одном городе, то очень даже реально - отмаштабировать карту - и в рамках расстояний на 1-2 дня действительно сделать доставку одной неделей

...уточню - речь шла о мгновенной доставке - в пределах реальных суток - между двумя перерасчетами. Таким образом закупались компьютеры в офисы, в то время, как в магазины их надо было ждать только на след. ход. В смысле такой мгновенности вроде бы нет никакого перебора - есть много городов, куда из заданной точки можно довести груз меньше чем за неделю. Пусть и игровую :-)

Автор: Freelancer 12.1.2007, 13:06


"...уточню - речь шла о мгновенной доставке - в пределах реальных суток - между двумя перерасчетами. "


ну да, меня это то же малость коробило - появлялась какая то мелкая "несправедливость"...но вот как оптимальный вариант - масштабность - самое оно, с одной стороны логично, что с Владика до Москвы станок даже за неделю не доберется...а с другой стороны в рамках одного города или определенной окружности может и за день....только тут конечно на "объемы" запитать нужно буит как-нить...одно дело допустим 1 станок\комп другое дело 2.5 тыщи станков.....это я даж не представляю се что за транспортный монстр должен быть что б даже за неделю управиться !

А для играбельности - ввести еще местный менталитет водил и грузчиков.....одно дело немец какой-нить в строгой униформе, чуть ли не от версаче, и наш тут какой нить забулдыга в Синепупково каком-нить....

Автор: Олег Краснопёров 12.1.2007, 14:59

А менталитет грузчиков может описываться индексом образованности в городе, где транспортная компания вербует водителей, или тут нужны дополнительные показатели?

Срок доставки товара может быть как мгновенным (доставка менее чем за одну неделю), так и превышать неделю (например, грузовой вагон от Владивостока до Калининграда). Объём партии тут, по-моему, не имеет принципиального значения, правда один станок может доехать на грузовике, а 2500 станков или на 250 машинах или на железнодорожном составе

Автор: Vicont 13.1.2007, 12:34

Цитата(Олег Краснопёров @ 12.1.2007, 14:59)

А менталитет грузчиков может описываться индексом образованности в городе, где транспортная компания вербует водителей, или тут нужны дополнительные показатели?

Срок доставки товара может быть как мгновенным (доставка менее чем за одну неделю), так и превышать неделю (например, грузовой вагон от Владивостока до Калининграда). Объём партии тут, по-моему, не имеет принципиального значения, правда один станок может доехать на грузовике, а 2500 станков или на 250 машинах или на железнодорожном составе

Для этого эти грузовики должны БЫТЬ В НАЛИЧИИ!!! Так же как и вагоны... И Ж.Д. пути. + к этому должны учитываться погодные условия. У нас в полстраны не проедешь летом, а в другую половину - зимой... Вот и думай на чем тебе туда этот несчастный станок тащить... То-ли на камазе, то ли на вертолете. И стоит-ли овчинка выделки... А то может проще поставить предприятие не в тундре или тайге где сырье дешевое, а там где Ж.Д. или аэропорт есть.
Т.е. я хочу сказать что обязательно должно учитываться:
1)индекс разветвленности автодорог с поправкой на сезон инфраструктуры.
2)наличие Ж.Д.
3)наличие аэропорта.
Т.к. у мну жена будучи аудитором поездила по стране, то она видела и такие предприятия которые весь год работали на свой склад (т.е. в убыток). И один месяц в году все это вывозили к Ж.Д. узлам.Т.к. в другое время туда только на вертолете Вот такая загадочная у нас страна

Автор: alno 20.1.2007, 2:24

Добрый вечер!
Мне кажется, что можно было бы ввести морской транспорт. Это удобно для поставки больших партий товаров.
Транспортная компания (ТК) покупает или арендует суда на судостроительных заводах (для простоты при постройке используюся сталь, электронные компоненты, двигатели; 3 типа судов по грузоподъемности, по типу груза можно поделить также как склады в ММ). Покупатель товара фрахтует (заказывает) судно. Доставку груза от продавца до порта и от порта до покупателя можно включить в расходы ТК.
В общем сам процесс мне видится таковым, но продумать его конечно нужно более тщательно. Например возможность загрузки судна товарами нескольких поставщиков (тогда можно будет перевозить мелкие партии различных грузов). Но в этом случае ТК видимо должна будет иметь свои склады для аккумуляции товаров и сама решать сколько и куда грузить.

Да... Придумать тут можно много. Главное чтобы каждый игрок смог понять как работать с такими компаниями.

Автор: Алексей Кузнецов 20.1.2007, 13:01

транспортные компании будут иметь возможность возить грузы морем, железной дорогой, самолетами и автомобилями. верблюдов пока решено не вводить...

Автор: Denis Korneev 21.1.2007, 10:08

А как же маршрутки?!

Автор: tony_geo 12.5.2007, 22:59

Я думаю пассажирские перевозки - лишние. Они как-то ни к селу ни к городу. В рамках одной игры, имхо, всё должно быть взаимосвязано.

У меня у самого спецуха - эксплуатация автомобильного транспорта. На предмет "Организация грузовых и пассажирских перевозок" я не один конспект исписал И в транспорт тайкуны играть любил. Но мы же не очередной версии ТТ ждем? Здесь вроде фанаты ММ собрались.

Вот в двух словах концепция транспортной системы для альтернативной ММ:
Любой груз доставляется между любыми двумя точками за определенную плату (формула оплаты не прилагается за неимением пока таковой) "независимыми" перевозчиками. Время доставки зависит от двух факторов: расстояние и объемок перевозки.
Во-первых расстояние: в пределах одного города определенный объем доставляется моментально (то есть в течение одного-двух дней, а значит пересчета хода ждать не надо). За превышение объема время доставки умножается на коэффициент. Абстрактно говоря, вам нужен песок с карьера, который находится в 10 километрах от вашей стройки и который до вашего появления в течение года рыл этот песок "на склад" за неимением покупателей - ну не сможете вы физически прогнать по городу или даже вокруг города несколько тысяч самосвалов, не наберется их столько и погрузить их моментально нереально. То же самое и со станками из другого города. Можно 2500 станков из Владика в Москву пригнать ж/д составом, но ведь их погрузить надо, потом разгрузить, а ведь не на каждый завод получателя ж/д ветка может быть подведена. Таким образом объем груза сказывается на времени доставки.

Теперь самое интересное - частные перевозчики. Во-первых они не возят внутри города - это прерогатива собственных транспортных цехов предприятий и частников на "бирже". У наших транспортников два подвида услуг, причем необязательно предоставлять оба сразу, можно специализироваться.
1. доставка чего угодно куда угодно между городами автотранспортом. Объем максимальной перевозки зависит от наличиствующего автотранспорта. В расходах - топливо, аммортизация итд.
2. доставка заранее налаженными маршрутами. Грузовики в этом случае тоже нужны, но уже не в одной точке, а в столько, сколько конечных точек у всех маршрутов. Расходы на топливо и аммортизацию автотранспорта при этом значительно меньше. Зато в расходах сидит "фрахт". Это значит, что транспортная компания может "купить" у "абстрактной независимой" ж/д, авиакомпании или пароходства определенный объем перевозок между двумя городами со скидкой. То есть теоретически конечному пользователю она этот объем продает по частям и дешевле, чем тот же независимый перевозчик... но вот если клиентов на вагоны не нашлось - то привет, банкротство не за горами.

Тут тебе раздолье для логистики. Прежде чем выкупить пару составов между Владиком и Москвой придется немало пошевелить мозгами - что там есть в этих городах, что в ваши вагоны погрузится.

Еще один нюанс для автотранспорта между городами: во-первых он всегда должен возвращаться на базу в свой город. Но необязательно порожняком. Владелец задает цену, за которую он согласен взять груз на обратную ходку и период времени (не безразмерный) сколько он подходящего клиента готов ждать.

Тут сделаем небольшой перерыв и поясним вот что. Никому не придет в голову тащить пару ящиков пива в свой магазин из соседнего города. То есть мелкооптовая и розничная торговля не являются клиентами транспортных компаний. Необъодимость в транспортных компаниях возникает с развитием игрового мира, когда уже есть соответствующие объемы производства у реальных игроков и налаживаются устойчивые схемы реализации.

Теперь переходим ко второй стороне транспортной системы - клиентам.
Клиентом может стать как покупатель, так и продавец. Продавец устанавливает правила: самовывоз или с доставкой на дом.

Допустим я что-то продаю. Ставлю самовывоз. Одноразовый покупатель найдя мой товар получает опцию "доставки" в которой гарантированно присутствует "независимая" доставка по конкретным ценам, а также доступный в данный момент транспорт частных компаний, ждущий попутного груза в нужном направлении и набор транспортников с "налаженными" маршрутами.

Я так же могу включить стоимость доставки в цену продажи, ограничив впрочем расстояние. Тогда при заказе покупателем система автоматически выбирает наиболее выгодное для меня предложение из существующих (а если выбора нет, то берет дефолтную при условии её соответствия выставленному мной ограничению).

Здесь же есть место долгосрочным контрактам. Например я оплачиваю чатсной транспортной компании доставку моих товаров в определенный город за определенный период времени с определенной периодичностью в определенном объеме. Транспортнику же надо подсуетиться и найти клиента на встречный поток, чтобы предложить и мне и второму клиенту наилучшие условия, а самому прибыль поиметь с полной загрузки.

Вкратце вот так получилось.

Если надо детализировать - спрашивайте.

Автор: Алексей Кузнецов 13.5.2007, 11:23

В общем данные мысли во многом перекрываются с моими представлениями о транспортной системе с некоторыми только отличиями, поэтому я вкратце опишу, как это мне представляется на текущий момент:
1. Существуют транспортные компании (возм. нет смысла отдельно выделять такой тип компаний, как транспорт, а просто совокупность транспортных предприятий считать таковой, в то время, как в составе компании могут быть и обычные произв., торговые и пр. предприятия).

2. Транспортные компании организуют направления перевозок и обеспечивают мощность этих направлений. Мощность зависит от кол-ва единиц транспорта, закрепленных за направлением, и оборота в неделю (который зависит от расстояния) - т. е. если время транспортировки из пункта А в пункт Б равняется одному дню, то мощность этого направления для одной единицы транспорта умножается на 7 (7 рейсов в неделю).
Не стоит для каждой единицы транспорта определять, в какой реально точке маршрута она находится - если на самом деле нужно перевести груз из А в Б, а транспорт находится в Б - просто считаем мощность потока, каждым грузовиком управлять - не задача менеджера Автотранспорт в т.ч. позволяет организовать направления "в пределах города" и "в пределах региона", т.е. доставка между любыми городами одного региона или между любыми городами двух регионов. ЖД-маршрут транспортировки между двумя городами (крайними точками) захватывает также все города, лежащие на пути следования. Морской маршрут определяется с точностью до города (порт1-порт2-порт3).

3. Существуют несколько видов транспорта: авто, жд, море и авиа (экзотические, типа вьючных животных, вводить, думаю, не будем). Соответственно одна компания может предоставлять несколько видов транспортировки на разных маршрутах. Если существует компания, способная самостоятельно перевезти товар по всему маршруту (например, "жд-море-авто"), можно заказать транспортировку этого товара. Если такой компании нет, покупателю (или продавцу, см. ниже) придется самому организовывать доставку с учетом перевалки в отдельных пунктах - ЛОГИСТИКА. Вид транспорта характеризуется себестоимостью перевозки на км, а также временными затратами на погрузку/разгрузку. Т.е., допустим, автотранспорт дороже жд, но время погрузки-разгрузки меньше, это значит, что, допустим, перевозка товара по ЖД, которая занимает 6 дней дороги, а также 1 день погрузки и 1 день разгрузки не может быть завершена за 1 неделю, а автотранспорт справится за те же 6 дней (или 5 даже). К тому же, жд перевозки доступны только для предприятий, подключенных к железной дороге (заводов, складов).

4. Продавец может организовывать самостоятельно доставку товара - силами своей компании или заключать договор со сторонней. Поскольку офис в новой игре будет в т.ч. играть роль торгового представителя (т.е. для продажи товара в регионе необходимо открытие офиса), возможно создание сети дистрибьюции товаров, когда в регионе (или даже в отдельном городе) открывает офис + склад поставщика, заключается договор на перевозку с локальной транспортной компанией - и товар доставляется покупателям со склада в пределах региона. Глобальные поставщики могут формировать глобальные схемы поставок - но это потребует создания глобальных транспортных компаний, что не есть дешево.

5. В случае отсутствия у поставщика доставки, покупатель должен сам выбрать маршрут доставки товара и транспортную компанию, которая возьмется за эту перевозку. Если не существует компании, способной перевезти товар по всему маршруту своими силами (нет полной цепочки в рамках одной компании), покупатель вынужден сам разрабатывать схему логистики.

6. Наряду с транспортными компаниями игроков существуют "независимые перевозчики", покрывающие основные (но не ВСЕ) маршруты. Независимые перевозчики в основном локальные, т.е. они работают на локальных маршрутах и не объединяют в себе разные виды транспорта. Т.е. перевести товар по маршруту "жд, море, жд" с помощью независимых не получится - придется формировать собственную логистику.

7. Транспортная мощность определенной компании на определенном направлении расходуется также, как и товар на складе - новый покупатель резервирует (занимает) часть мощности, остаток доступен другим покупателям.

8. Себестоимость перевозок формируется из постоянных и переменных издержек. Постоянные (в данном случае - не зависящие от реального объема перевозок) - это заработная плата, поддержания парка в исправном состоянии, арендные платежи и т.п. Переменные - это прежде всего затраты топлива. Т.е. транспортное направление, которое простаивает (мало перевозок), генерирует постоянные издержки, а переменные возникают только при непосредственной перевозке.

9. Естествнно, транспортные услуги могут предоставляться как всем желающим, так и ограниченному кругу потребителей. Таким образом возможно формирование специализированных транспортных компаний в рамках холдинга (как, например, в Лукойле), осуществляющих внутреннюю логистику.

10. В перспективе возможно появление пассажирских перевозок, которое будет характеризоваться спросом населения на перевозки по различным направлениям с учетом сезонности (подключается туризм).

11. Забыл еще упомянуть про время на таможенное оформление товаров, пересекающих границу. А также еще такой фактор, как "трафик" в городе, влияющий на мощность автоперевозок в данном городе. Трафик зависит от состояния и уровня развития транспортной сети и является прямой сферой ответственности мэра города.

Забыл еще про возможность "немедленной" (экспресс) доставки - т.е. товар поступает сразу в момент отдания приказа игроком (как было в M$M со станками), а не на следующий ход.

Автор: tony_geo 13.5.2007, 16:20

Тут я вижу небольшую нестыковку: с одной стороны "менеджер не должен знать где находится каждый грузовик", а с другой "все поголовно будут большую часть времени в игре тратить на логистику". По мне может и ничего, но я боюсь, что это сильно подорвёт геймплей для большинства участников.

На мой взгляд гораздо логичнее, что именно менеджер транспортной компании знает где и что из транспорта у него находится, а менеджеры нетранспортных компаний банально платят за то, что их товар доставляется в надлежащем состоянии за определенное время в конкретную точку.

Но в общих чертах мы сходимся. Твои "направления и мощности" и реализуются проще и правильнее, наверное, да и юнификация с "обычными" предприятиями в пику "нечто особенно транспортного" тоже правильнее. Единственно, что я всё равно считаю, что груз автоматически должен доставляться без геморроя между двумя любыми произвольными точками, а занятия логистикой должны быть не обязательными, а всего лишь приносящими бонус в виде экономии, может быть очень значительной экономии ресурсов.

Автор: Алексей Кузнецов 13.5.2007, 17:52

Цитата(tony_geo @ 13.5.2007, 17:20)

Тут я вижу небольшую нестыковку: с одной стороны "менеджер не должен знать где находится каждый грузовик", а с другой "все поголовно будут большую часть времени в игре тратить на логистику". По мне может и ничего, но я боюсь, что это сильно подорвёт геймплей для большинства участников.

не совсем так. мы предполагаем, что экономика в новой игре будет носить более локальный характер. т.е. основные взаимоотношения будут между поставщиками и покупателями в каком-то ограниченном регионе, а не так, как в M$M, где рынок был вообще глобальным. соответственно, проблем в транспортом в регионе не будет - эту нишу сразу займут независимые перевозчики. а вот когда игрок начнет выстраивать международную систему поставок, когда он захочет выйти на рынки других стран - тут-то ему и потребуется задуматься над логистикой перевозок - создания собственных складских площадей, дистрибьюторских сетей и т.п.
в общем случае игроки будут избавлены от особенного геморроя по-поводу доставки товара, тем более, если поставщики будут обеспечивать ее сами, или игроки наладят работу отдела сбыта, который сам (автоматом) будет решать эти вопросы, пока менеджеры будут заниматься более важными делами

Цитата(tony_geo @ 13.5.2007, 17:20)

На мой взгляд гораздо логичнее, что именно менеджер транспортной компании знает где и что из транспорта у него находится, а менеджеры нетранспортных компаний банально платят за то, что их товар доставляется в надлежащем состоянии за определенное время в конкретную точку.

знает, да. но не на уровне каждого вагона вернее, эта информация ему просто не нужна. его задача - оптимизировать направления в соотвествии с потребностями клиентов.

Цитата(tony_geo @ 13.5.2007, 17:20)

Но в общих чертах мы сходимся. Твои "направления и мощности" и реализуются проще и правильнее, наверное, да и юнификация с "обычными" предприятиями в пику "нечто особенно транспортного" тоже правильнее. Единственно, что я всё равно считаю, что груз автоматически должен доставляться без геморроя между двумя любыми произвольными точками, а занятия логистикой должны быть не обязательными, а всего лишь приносящими бонус в виде экономии, может быть очень значительной экономии ресурсов.

между любыми произвольными - не хотелось бы, потому что роль независимых перевозчиков - заполнять транспортный вакуум. но формирование глобальных транспортных компаний - это прерогатива игроков. собственная логистика же понадобится для крупных компаний, совершающих транснациональные перевозки в больших объемах - логистика для них станет просто элементом общей системы...

Автор: tony_geo 13.5.2007, 20:09

Убедительно. Просто я исходил из старой "глобальной" экономики ММ. Если теперь игра становится больше похожа на жизнь и на третий день игры в Нью-Йорке 10 супермаркетов не откроешь, то тогда я с доводами согласен.

Автор: Бесов Михаил 14.5.2007, 11:13

Предлагаю транспортную систему делать попроще:

1. Возможности перевозчика рассчитывать не для каждого направления, а для всех исходящих из города (где расположен перевозчик) направлений. Например, перевозчик X с одним 10-ти тонным грузовиком (проезжает 200 км в день) может за неделю вывезти из города (и ввезти в город) 7*10*200/2=7000 тонно-километров грузов.

2. Составные маршруты (ж/д-море-авто) не создавать. Каждый маршрут должен заканчиваться на складе. За одну игровую неделю (один такт игры) груз сможет проходить лишь один склад. Перевезли станок по ж/д, выгрузили в портовом складе, а уж на следующей неделе из портового склада грузите на судно, в порту прибытия выгружайте на следующий склад и т.д.
Если у получателя груза в перевалочном пункте нет склада, то его нужно арендовать. Поэтому, кроме транспортных фирм, должны быть фирмы, предоставляющие складские площади в аренду.

Автор: Алексей Кузнецов 14.5.2007, 21:57

Цитата(Бесов Михаил @ 14.5.2007, 12:13)

1. Возможности перевозчика рассчитывать не для каждого направления, а для всех исходящих из города (где расположен перевозчик) направлений. Например, перевозчик X с одним 10-ти тонным грузовиком (проезжает 200 км в день) может за неделю вывезти из города (и ввезти в город) 7*10*200/2=7000 тонно-километров грузов.

ну, это зависит от того, обслуживает перевозчик внутригородские, или междугородние перевозки... хотя, согласен, с автотранспортом это, возможно, и не надо делать вообще. тогда не понятно, чем вообще будет менеджер автотранспортного предприятия заниматься, если не надо даже анализировать направления?

Цитата(Бесов Михаил @ 14.5.2007, 12:13)

2. Составные маршруты (ж/д-море-авто) не создавать. Каждый маршрут должен заканчиваться на складе. За одну игровую неделю (один такт игры) груз сможет проходить лишь один склад. Перевезли станок по ж/д, выгрузили в портовом складе, а уж на следующей неделе из портового склада грузите на судно, в порту прибытия выгружайте на следующий склад и т.д.
Если у получателя груза в перевалочном пункте нет склада, то его нужно арендовать. Поэтому, кроме транспортных фирм, должны быть фирмы, предоставляющие складские площади в аренду.

ну, как вариант. но все-таки это очень неудобно - создавать (или арендовать) свои склады на всем маршруте. а если это всего лишь разовая закупка? игроки рано или поздно потребуют составные маршруты - уж вы мне поверьте

Автор: Бесов Михаил 17.5.2007, 18:50

Цитата(Алексей Кузнецов @ 14.5.2007, 21:57)

ну, как вариант. но все-таки это очень неудобно - создавать (или арендовать) свои склады на всем маршруте. а если это всего лишь разовая закупка? игроки рано или поздно потребуют составные маршруты - уж вы мне поверьте


И хорошо, что не удобно! Это будет способствовать развитию диллерских сетей!
Единичные заказы будут выполнять специальные логистические фирмы-сети (совмещающие транспортные и складские возможности) по договорам доставки с установленным сроком доставки.
Оптимизация транспортных и складских ресурсов по городам; последующее распределение транспортных возможностей для выполнения сроков доставки - это и есть работа для менеджера по логистике в таких фирмах !

Автор: Алексей Кузнецов 17.5.2007, 21:12

Цитата(Бесов Михаил @ 17.5.2007, 19:50)

И хорошо, что не удобно! Это будет способствовать развитию диллерских сетей!
Единичные заказы будут выполнять специальные логистические фирмы-сети (совмещающие транспортные и складские возможности) по договорам доставки с установленным сроком доставки.
Оптимизация транспортных и складских ресурсов по городам; последующее распределение транспортных возможностей для выполнения сроков доставки - это и есть работа для менеджера по логистике в таких фирмах !

согласен! когда мы говорим о дистрибьюторской сети. т.е. компания поставщик заинтересована в создании региональных складов, потому как это упрощает логистику и делает поставки более надежными. но отдельный покупатель какого-нибудь экзотического товара из далекой Бразилии, где много диких обезьян - ему-то зачем создавать 10 складов по дороге следования партии товара? ему нужна компания, которая сама перевезет эту партию! другое дело, что для регулярных поставок лучше сделать свои склады, наверное...

ведь тут какие открываются доп. возможности - создание компаний, занимающихся именно дистрибьюцией, т.е. доставкой товаров опред. группы в регион (в т.ч. из-за рубежа), от одного или нескольких поставщиков (начинают, часто с одного, потом развиваются) и распространение этого товара в регионе! с перспективой получения эксклюзивных ценовых условий у поставщика - "авторизованный дилер".
а магазины в регионе (как в реальности) уже не парятся, чтобы везти товар с другого континента, а покупают его на ближайщем складе, который, в т.ч. может обеспечивать доставку по региону...

и еще по-поводу собственных складов. ведь если время следования по маршруту занимает менее недели, допустим, то разбивка его на два-три собственных склада фактически будет означать увеличение времени доставки до 3 недель, потому как товар будет валяться на складе до момента, когда его игрок отправит на следующий склад - это тоже надо учитывать

Автор: Бесов Михаил 18.5.2007, 22:04

Цитата(Алексей Кузнецов @ 17.5.2007, 21:12)

и еще по-поводу собственных складов. ведь если время следования по маршруту занимает менее недели, допустим, то разбивка его на два-три собственных склада фактически будет означать увеличение времени доставки до 3 недель, потому как товар будет валяться на складе до момента, когда его игрок отправит на следующий склад - это тоже надо учитывать


1 Странно если маршрут, включающий путь по морю и суше займет менее недели.

2 В реале значительную часть времени занимают погрузочно-разгрузочные работы, оформление документации и хранение на перевалочных складах (графики различных транспортных средств редко бывают синхронизированы и непосредственная перегрузка невозможна). В игре аналогом этих проблем могут быть перевалочные склады.

Автор: Алексей Кузнецов 18.5.2007, 22:58

Цитата(Бесов Михаил @ 18.5.2007, 23:04)

1 Странно если маршрут, включающий путь по морю и суше займет менее недели.

2 В реале значительную часть времени занимают погрузочно-разгрузочные работы, оформление документации и хранение на перевалочных складах (графики различных транспортных средств редко бывают синхронизированы и непосредственная перегрузка невозможна). В игре аналогом этих проблем могут быть перевалочные склады.


1. Скажем там, кол-во точек перегрузки > кол-ва недель, необходимых для перевозки. Ну, пусть две недели - три узловые точки - авто, жд, авто. ведь до магазина поезд не доедет!

2. В реале - это в России? Потому как, реал большой - где-то больше всего времени уходит на согласование с таможенниками, а где-то - на кормление верблюдов. Впрочем, вербюдов же мы решили не делать...

ну, не в этом дело в реале как раз товар необязательно везти на собственный склад в порту - он пару дней полежит там и на портовом складе - не надо покупателю свой склад в каждой точке перегрузки создавать. да и транспортные компании, осуществляющие доставку "до двери" - не такая уж редкость в реале

Автор: Dread 19.5.2007, 23:39

Посмотрев на Виртономику, и прочитав ММ то, что написано выше я бы все таки посоветовал отложить и сделать его на первое время примитивным(как раньше), а потом в лучшее время сделать его таким как надо.. Главное, чтобы логистика не занимала очень большое место.

Автор: patron 22.5.2007, 11:37

А вот тоже интересно, что любая транспортная компания может работать по всему миру? Мне вот кажется что каждая компания вероятно может обслуживать только определенный регион или регионы, возможно правильнее будет сказать города - те где у нее имеются офисы и представительства. И вообще как будет устроена транспортная компания и как пользоваться ее услугами?
Вероятно желательно будет сделать так, транспортная компания открытвает офисы, закупает транспортные средства, которые в свою очередь обладают определенной "грузовместимостью", далее транспотная компания ставит их на маршруты (между городами в которых есть ее офисы), выставшляет цену на услуги. Например из А в Б - 10$, из Б в В - 5$.
Бизнес должен иметь возможность выбрать транспортную компанию исходя из предложенных цен, а игра (как программа) должна автоматически для клиента рассчитывать будущую стоимость перевозки, при этом транспортную компанию необходимо освободить от обязательства составлять все возможные маршруты. Например для указанных выше городов А, Б и В существует также маршрут между А и В, однако, ввиду отсутствия свободного транспорта транспортная компания не выставила на этот маршрут машин, но ведь это не значит, что транспортная компания не осуществляет перевозку в город В, т.к. в него можно доставить груз через город Б (маршрут А - Б - В). Цена соответственно за данную переводку должна суммироваться как переводка А-Б и Б-В. Другими словами игра как программа должна будет учитывать эти моменты, не выкидывая из числа предложений компании которые не имеют прямого сообщения между интересующими клиента городами.


Автор: Алексей Кузнецов 22.5.2007, 14:01

Цитата(patron @ 22.5.2007, 12:37)

А вот тоже интересно, что любая транспортная компания может работать по всему миру?

если построит транспортную сеть по всему миру - почему нет?

Цитата(patron @ 22.5.2007, 12:37)

Мне вот кажется что каждая компания вероятно может обслуживать только определенный регион или регионы, возможно правильнее будет сказать города - те где у нее имеются офисы и представительства. И вообще как будет устроена транспортная компания и как пользоваться ее услугами?

см. выше

Цитата(patron @ 22.5.2007, 12:37)

Вероятно желательно будет сделать так, транспортная компания открытвает офисы, закупает транспортные средства, которые в свою очередь обладают определенной "грузовместимостью", далее транспотная компания ставит их на маршруты (между городами в которых есть ее офисы), выставшляет цену на услуги. Например из А в Б - 10$, из Б в В - 5$.

именно

Цитата(patron @ 22.5.2007, 12:37)

Бизнес должен иметь возможность выбрать транспортную компанию исходя из предложенных цен, а игра (как программа) должна автоматически для клиента рассчитывать будущую стоимость перевозки, при этом транспортную компанию необходимо освободить от обязательства составлять все возможные маршруты. Например для указанных выше городов А, Б и В существует также маршрут между А и В,

жд. марштуры составляются от двух крайних точек и включают в себя все населенные пункты, расположенные между этими точками. морские маршруты включают в себя несколько портов по пути следования. авиа - только две точки, авто - либо город, либо регион (все города региона), либо между двумя регионами (любыми двумя городами регионов - но только из разных) - думаю так

Цитата(patron @ 22.5.2007, 12:37)

Другими словами игра как программа должна будет учитывать эти моменты, не выкидывая из числа предложений компании которые не имеют прямого сообщения между интересующими клиента городами.

должна-то должна - вопрос в том, сколько эти графы будут считаться

Автор: Бесов Михаил 23.5.2007, 22:22

Не понимаю, зачем нужны все эти сложности со сложными маршрутами, расчетами графов, распределением транспорта по направлениям, лучше проще:
1. Маршруты для всех видов транспорта характеризуются двумя точками.
2. Транспортные возможности из города могут направляться на любой маршрут (доступный для этого вида транспорта).
3. Если нужно несколько видов транспорта, то маршрут создается не автоматически, а менеджером по логистике.

Автор: Алексей Кузнецов 24.5.2007, 22:23

Цитата(Бесов Михаил @ 23.5.2007, 23:22)

1. Маршруты для всех видов транспорта характеризуются двумя точками.

т.е. игрок должен на трассе "Москва-Владивосток" указывать все города отдельно? "Москва-Воронеж", "Москва-Новосибирск", "Москва-Иркутск", "Воронеж-Новосибирск" и т.д. ? или из любого города в любой можно по железной дороге напрямую добраться? такая схема еще годится для автоперевозок и то - для ограниченного расстояния, а вод жд - и тем более - морем - это уже никуда не лезет

Цитата(Бесов Михаил @ 23.5.2007, 23:22)

2. Транспортные возможности из города могут направляться на любой маршрут (доступный для этого вида транспорта).

тут не совсем понял (глаз уже замылился

Цитата(Бесов Михаил @ 23.5.2007, 23:22)

3. Если нужно несколько видов транспорта, то маршрут создается не автоматически, а менеджером по логистике.

кто является этим менеджером - автомат (компьютер)?

Автор: Dread 24.5.2007, 23:41

КАА.. Понимаешь какая штука... Транспорт - Предмет третьей важности.. Может даже 4ой.
Сложная система транспорта серьезно загрузит сервер.. оно надо?
Притом что пользователь врятли оценит весь замысел создателя.

Автор: Алексей Кузнецов 25.5.2007, 10:51

Цитата(Dread @ 25.5.2007, 0:41)

КАА.. Понимаешь какая штука... Транспорт - Предмет третьей важности.. Может даже 4ой.
Сложная система транспорта серьезно загрузит сервер.. оно надо?
Притом что пользователь врятли оценит весь замысел создателя.

не соглашусь - почему - третьей важности? а что первой? транспорт - это такая же отрасль, как и все остальные! причем, отрасль инфраструктурная - которая тянет за собой развитие городов, развитие транспортной инфраструктуры является необходимым условием для развития экономики, наличие транспортных возможностей влияет на выбор места для размещения производства. как же это - третьей? к тому же, еще по мании стало понятно - краеугольный камень всей игры - система закупок, продаж и транспортировки (другой краеугольный камень - розничная торговля - он посложнее и даже поважнее, но об этом - в другой теме
наличие в игре полноценной логистики автоматически создает предпосылки для кластеризации экономики, что необходимо для развития региональных рынков и порождает такие явления, как продвижение товара в регионы, создание дистрибьюторской сети, межрегиональная конкуренция и т.п. - разве такие вещи можно было представить в ММ?
насчет загрузки сервера я вообще не заморачиваюсь - не хватит одного сервера, поставим кластер из 10 quad-xeon'ов - какое это имеет отношение к самой игре?

Автор: Dread 25.5.2007, 19:23

Первая - распределение товаров.
Вторая - контент, который реально может заинтересовать игрока.. Тоесть чтобы ему хотелось сначала поиграть, а потом посмотреть телек(а не наоборот).. не путать с зависимостью
Третья - основные хозяйственные деятельности.

Транспорт есть по умолчанию.
Как тройка (город - город - товар)..
А вот вопрос того, что это можно улучшить должно быть решено в теории условно сейчас, а после того как проект поднимется - решен более изящно.


Цитата
насчет загрузки сервера я вообще не заморачиваюсь - не хватит одного сервера, поставим кластер из 10 quad-xeon'ов - какое это имеет отношение к самой игре?


Я вижу каждый день в БК лаги.. Аццкие лаги, так что 2000 людей стонут..
У конторы денег дофига..Но почему то лаги.. язык perl и oracle.
Проблема..там стоят крутые сервера, не помогает..
Обсчет в 12часов не катит Потому и такие опасения.

Автор: Алексей Кузнецов 25.5.2007, 21:27

Цитата(Dread @ 25.5.2007, 20:23)

Первая - распределение товаров.
Вторая - контент, который реально может заинтересовать игрока.. Тоесть чтобы ему хотелось сначала поиграть, а потом посмотреть телек(а не наоборот).. не путать с зависимостью
Третья - основные хозяйственные деятельности.

Транспорт есть по умолчанию.
Как тройка (город - город - товар)..
А вот вопрос того, что это можно улучшить должно быть решено в теории условно сейчас, а после того как проект поднимется - решен более изящно.

возможно. но проблема в том, что глобальная транспортная доступность приведет опять к глобализации рынка - и ввести туда потом транспортную систему, которая (на первых порах особенно) будет рваной, будет достаточно сложно - это будет ломать устоявшиеся связи, просто рушить все бизнесы. я просто не вижу проблем сделать всю систему сразу - почему нет-то?

Цитата(Dread @ 25.5.2007, 20:23)

Я вижу каждый день в БК лаги.. Аццкие лаги, так что 2000 людей стонут..
У конторы денег дофига..Но почему то лаги.. язык perl и oracle.
Проблема..там стоят крутые сервера, не помогает..
Обсчет в 12часов не катит Потому и такие опасения.

БК - это combats? а там есть чему лагать??? ну, дело ведь не в деньгах, перле или оракле - дело в ДНК, прежде всего

Автор: Dread 25.5.2007, 22:20

Цитата
БК - это combats? а там есть чему лагать??? ну, дело ведь не в деньгах, перле или оракле - дело в ДНК, прежде всего

Оно самое. Там есть пещеры, которые сжирают весомую нагрузку.. 2000 человек пинают кучи ксеонов, а не помогает.. не дураки там работают вероятно, если заработали кучи денег и имеют такую аудиторию.. Вероятно проблема в перле, который плохо масштабируется.. в отличие от java.

Цитата
возможно. но проблема в том, что глобальная транспортная доступность приведет опять к глобализации рынка - и ввести туда потом транспортную систему, которая (на первых порах особенно) будет рваной, будет достаточно сложно - это будет ломать устоявшиеся связи, просто рушить все бизнесы. я просто не вижу проблем сделать всю систему сразу - почему нет-то?


Есть решение простое. Как ввести систему, не поломав ничего. А вот хитрая система потребует ресурсов, причем не таких маленьких.. надо делать сначала то, что горит, а потом второстепенное, потому что есть шанс(по моим оценкам 50%), что переделка не потребуется, или потребуется не в том виде.. так за потраченное время не обидно + там баги ловить..
решать тебе.. я в этом плане выбор сделал.

Автор: Алексей Кузнецов 29.5.2007, 22:48

Цитата(Dread @ 25.5.2007, 23:20)

Оно самое. Там есть пещеры, которые сжирают весомую нагрузку.. 2000 человек пинают кучи ксеонов, а не помогает.. не дураки там работают вероятно, если заработали кучи денег и имеют такую аудиторию..

я воздержусь от того, чтобы кого-то дураками называть, но вообще не понимаю, какие могут быть проблемы в БК с производительностью? система имхо элементарно кластеризуется. просто сейчас занимаюсь еще проектом, который в смысле тех. организации в чем-то напоминает тот же БК - и вот вижу ясно, что если не будет один сервак тянуть все - элементарно распараллелить его на несколько...

Цитата(Dread @ 25.5.2007, 23:20)

Вероятно проблема в перле, который плохо масштабируется.. в отличие от java.

perl, java - все это просто слова - работает все-равно интерпретатор байт-кодов едва ли у перла он принципиально хуже, чем у джавы - если только они не кустарный-самописный используют - что вряд ли... повторюсь - проблемы чаще всего в таких случаях в ДНК - либо в каких-то особенностях системы, мещающих распараллеливать вычисления...

Цитата(Dread @ 25.5.2007, 23:20)

Есть решение простое. Как ввести систему, не поломав ничего. А вот хитрая система потребует ресурсов, причем не таких маленьких.. надо делать сначала то, что горит, а потом второстепенное, потому что есть шанс(по моим оценкам 50%), что переделка не потребуется, или потребуется не в том виде.. так за потраченное время не обидно + там баги ловить..
решать тебе.. я в этом плане выбор сделал.

я уже писал в другой теме - "лишь бы запуститься" делать не буду, хочу создать именно такой проект, как есть в голове - во всей красе - иначе смысла нет заниматься, делать ММ2

Автор: Dread 29.5.2007, 23:49

Цитата
я воздержусь от того, чтобы кого-то дураками называть, но вообще не понимаю, какие могут быть проблемы в БК с производительностью? система имхо элементарно кластеризуется. просто сейчас занимаюсь еще проектом, который в смысле тех. организации в чем-то напоминает тот же БК - и вот вижу ясно, что если не будет один сервак тянуть все - элементарно распараллелить его на несколько...


Может быть ты и прав.. но пока этого никто не видит того светлого дня, когда станет лучше..

Линейная масштабируемость - великая штука

Лишь бы запустится плохо. Другое дело, что заниматся вещами, которые с трудом понятны большинству вновь пришедших игроков - накладно для всего проекта в целом.
Можно упустить момент.. хотя вероятно спешить некуда. конкурентов нет..

Автор: Алексей Кузнецов 30.5.2007, 9:27

Цитата(Dread @ 30.5.2007, 0:49)

Другое дело, что заниматся вещами, которые с трудом понятны большинству вновь пришедших игроков - накладно для всего проекта в целом.

дык, в том-то и фишка, что игра должна обладать глубоким потенциалом, который раскрывается для игрока постепенно, даруя все более захватывающие ощущения от игры!

Автор: Dread 30.5.2007, 9:56

Цитата
дык, в том-то и фишка, что игра должна обладать глубоким потенциалом, который раскрывается для игрока постепенно, даруя все более захватывающие ощущения от игры!

Должна быть глубина, но в области развлечения юзера, а не запутыванию его головы.

Приведу пример.
Пользователь:
Я играть хочу, зашел с интересом провел время.

У тебя вариант.. потратить 5дней на транспортную систему, или 5дней на создание аля атракциона(занятия которым можно заниматся в любое время, действительно интересное). Возможно путаю сроки, но все таки.. Если будет необходимость транспорта - доделать можно будет всегда.. Лучше чат хороший написать за это время..

Автор: Алексей Кузнецов 30.5.2007, 12:34

Цитата(Dread @ 30.5.2007, 10:56)

Должна быть глубина, но в области развлечения юзера, а не запутыванию его головы.

полностью согласен! но, во-первых, юзеры разные бывают, что для одного запутывание, для другого - семечки. а вот когда юзер разберется в базовых вещах - ему захочется чего-то еще - тут ему и транспортная система, пожалуйста

Цитата(Dread @ 30.5.2007, 10:56)

Если будет необходимость транспорта - доделать можно будет всегда..

это если СРАЗУ сделать так, чтобы можно было доделать - в ММ с этим были бы уже проблемы...

Цитата(Dread @ 30.5.2007, 10:56)

Лучше чат хороший написать за это время..

чат хороший тоже надо. пока не знаю, как изящно справиться с виндузовским ограничением на два одновременных коннекта на сервер...

Автор: Dread 30.5.2007, 23:37

Цитата
чат хороший тоже надо. пока не знаю, как изящно справиться с виндузовским ограничением на два одновременных коннекта на сервер...

Странно а в чем проблема то...не встречал у чатов проблем таких..


Цитата
это если СРАЗУ сделать так, чтобы можно было доделать - в ММ с этим были бы уже проблемы...

Если не лень - делай. По мне, как игроку старая система была совершенной. Тока надо балансировать было нормально.. а так.. всё шоколадно.. Напомню, что игра экономическая, а не транспортная.
Сомнительное нововведение... Вреда может быть больше..

Автор: Алексей Кузнецов 31.5.2007, 22:55

Цитата(Dread @ 31.5.2007, 0:37)

Странно а в чем проблема то...не встречал у чатов проблем таких..

проблема возникает, если чат по принципу "бесконечного файла" открывается одновременно в нескольких окнах в ММ я пытался модернизировать чат, но сложившийся у нас стиль общения препятствовал этой модернизации именно из-за этой "проблемы". к слову, я так до конца и не придумал изящного ее решения - только "неизящные"

Цитата(Dread @ 31.5.2007, 0:37)

Если не лень - делай. По мне, как игроку старая система была совершенной. Тока надо балансировать было нормально.. а так.. всё шоколадно.. Напомню, что игра экономическая, а не транспортная.
Сомнительное нововведение... Вреда может быть больше..

никакая система не бывает совершенной она может быть таковой на ограниченном отрезке времени. у ММ была одна концептуальная проблема - я правда не расчитывал, что она сможет собрать более 2 тысяч игроков - эта цифра казалась мне пределом. соответственно, когда этот предел был преодолен, стали очевидными проблемы в концепции, которые требовали разрешения для того, чтобы игра могла набирать все большую аудиторию. не стану говорить, что у этих проблем не было решения - просто я не успел их реализовать но совершенно точно (я уже это говорил) в мои планы не входит создании ММ2 - вернее - ММ+ - то же самое + чего-то чуть-чуть нового. я хочу принципиально другую игру, знаю какую - в общем, но не знаю еще во всех мелких деталях

я бы сказал, что Biz будет базироваться на трех китах - трех основных отличиях от ММ:
1 - пространственное расположение - когда предприятие получает определенную точку в пространстве, которая значительно влияет на параметры его деятельности
2 - управление персоналом и микроменеджмент - более углубленное, детальное управление предприятиями, в большей степени - управление персоналом
3 - транспорт
как видим, в моей концепции транспортная система играет далеко не последнюю роль

Автор: Dread 1.6.2007, 11:16

Я бы выставил/выставлю/выставляю приоритеты так:
1 - Базовая экономическая модель используется как плацдарм для различных игровых возможностей.
2 - Краткость - сестра таланта. Отсутствие ненужных/полунужных/малоприменимых. Основная часть игры - экономика должны быть понятна, но не слишком заморочена.. Одни закупки чего стоят..
Фичи должны заключатся в том, как будет использована модель.
3 - Динамический мир, минимальное вмешательство создателей.
4 - В моем понимании 1 компания - 1 человек..А дальше как кто сможет разрулиться..

Автор: Алексей Кузнецов 1.6.2007, 22:16

надеюсь, удастся сравнить наши концепции на практике

Автор: Dread 1.6.2007, 22:37

Еще лучше было б сделать совместную штуку, но чуствую это нереально..
Аудитории тем не менее должно хватить всем

За последнее время я посмотрел немало игр..
Пришел пока к нескольким выводам..
1. Администрация и разработчики не должны влиять на игровой процесс. Их цель лишь установить правила игры.
2. Главная задача разработчиков состоит в двух вещах:
2.1. Создавать новые направления геймплея.
2.2. Узаконивать программно явления, которые существуют в игре.
3. Должен быть создан мир. Правила должны быть максимально полно изложены, а каждый прецендент - отражатся в правилах. Иначе атмосфера будет умирать.

Пока все. Возможно будет что-то еще.. ICQ мой известен..

Автор: Алексей Кузнецов 2.6.2007, 14:26

Цитата(Dread @ 1.6.2007, 23:37)

Еще лучше было б сделать совместную штуку, но чуствую это нереально..

ну, почему же "нереально"? все возможно. хотя, проблема, скорее, во мне - я расцениваю все-таки этот проект во многом как собственный, авторский

Цитата(Dread @ 1.6.2007, 23:37)

1. Администрация и разработчики не должны влиять на игровой процесс. Их цель лишь установить правила игры.

не могу полностью согласиться - на практике очень сложно сбалансировать изначально все так, чтобы потом "само жило" - зачастую вмешиваться придется. к тому же, иногда приходится искусственно подогревать интерес, направлять внимание игроков в какое-нибудь русло - чтобы игра не потеряла актуальности...

Цитата(Dread @ 1.6.2007, 23:37)

2. Главная задача разработчиков состоит в двух вещах:
2.1. Создавать новые направления геймплея.

ну, для начала надо сделать игру интересной - а уже потом - новые направления вот это-то далеко не у всех, к сожалению, получается...

Цитата(Dread @ 1.6.2007, 23:37)

2.2. Узаконивать программно явления, которые существуют в игре.

это как? откуда в игре возьмутся совершенно новые явления? ну, я понимаю, есть там какие-то новые, самостоятельно возникающие отношения - но это не так уж и важно, в конце-концов, и потом - далеко не все их стоит узаканивать...

Цитата(Dread @ 1.6.2007, 23:37)

3. Должен быть создан мир. Правила должны быть максимально полно изложены, а каждый прецендент - отражатся в правилах. Иначе атмосфера будет умирать.

не совсем понимаю связь между изложением правил и атмосферой... атмосфера умирает совсем не от этого. есть естественные процессы старения, которые можно приостановить в процессе, а лучше - заложить необходимые механизмы сразу (к вопросу о транспорте - чтобы потом их можно было просто активировать в нужный момент (ибо, как показывает практика, попытка делать что-то второпях, когда уже горит, зачастую приводит к неудовлетворительным результатам)

позволю себе высказать собственные представления о том, в чем задача администрации:
1. Создать игру. Игра должна быть интересной.
2. Создать атмосферу для игроков. Атмосфера должна соответствовать игре и аудитории, быть комфортной для игроков.
3. Поддерживать игру на необходимом уровне работоспособности, адекватно реагировать на изменения, стремиться развивать игру.
4. Поддерживать контакт с игроками. Это касается и техподдержки, и комьюнити и других вещей. Мне кажется, ситуация, когда игроки и администрация находятся на разных сторонах баррикады (что характерно для многих игр) - абсолютно неприемлема! Это значит, что администрация себя неправильно позиционирует - а также значит, что сотрудники администрации работают там только за зарплату - и воспринимают игроков исключительно как досадную помеху, мещающую беззаботной жизни... Мне кажется, в ММ у нас была другая атмосфера

Автор: Dread 4.6.2007, 10:35

Насчет твоих задач всё понятно.
Это обязательные явления.
Интерес - является первостепенной вещью.. кстати.. в твоем концепте ничего особо интересного не вижу..

Цитата
ну, почему же "нереально"? все возможно. хотя, проблема, скорее, во мне - я расцениваю все-таки этот проект во многом как собственный, авторский


Может быть и так.. я вижу различие в java и рнр, как довольно принципиальное. Насчет личных амбиций я могу лишь ткнуть пальцем в Вирту, которая вроде как делалась сама..
Вот нифига у них не вышло.. Их проблема в том, что в ту игру неприятно играть.. Я не знаю, как им это удалось..но факт.
С другой стороны мы понимаем, что есть дефицит качественного игрового контета в этой сфере. Многие не находят себе развлечение по уровню. В результате можешь получится немного не то, что нужно.. она голова хорошо, две лучше.. вопрос в общем открыт..


Цитата
это как? откуда в игре возьмутся совершенно новые явления? ну, я понимаю, есть там какие-то новые, самостоятельно возникающие отношения - но это не так уж и важно, в конце-концов, и потом - далеко не все их стоит узаканивать...


Цитата
проблема возникает, если чат по принципу "бесконечного файла" открывается одновременно в нескольких окнах в ММ я пытался модернизировать чат,

да.. встрой чат в окошко.. будет щастье..
В отдельном окне постоянно будет 2-3человека(проходили). нафиг такой чат спрашивается..

В вирте к примеру народ хочет типа помогать друг другу, сотрудничать, но программа не позволяет им этого делать. Я про это.

Насчет правил. Если правила нечетки, а игра позволяет читерить/использовать лазейки, то это порождает/может породить опасное явление как Г-метание друг в друга.. Должна быть проведена грань того, что допутимо концептом, а что является нарушением. Иначе серьезные конфликты на тему "они путем 5 различных фирм уходят от налогов и вообще дурят окружающих" могут сотрясти мир.. думаю это не самые приятный вариант.

Автор: Алексей Кузнецов 4.6.2007, 16:44

Цитата(Dread @ 4.6.2007, 11:35)

в твоем концепте ничего особо интересного не вижу..

)) на это могу сказать только то же, что сказал в свое время Мише Иванченко: "сколько онлайновых экономических игры ты уже сделал? а я по крайней мере одну!"

Цитата(Dread @ 4.6.2007, 11:35)

я вижу различие в java и рнр, как довольно принципиальное.

а я вот вообще никаких различий не вижу - да мне и по барабану - джава, перл, пхп, сос - вот это уж точно никакой роли не играет рассуждаешь, извини, как чистый программер

Цитата(Dread @ 4.6.2007, 11:35)

Насчет личных амбиций я могу лишь ткнуть пальцем в Вирту, которая вроде как делалась сама..

как это - "сама"? она вообще-то выросла из ММ, как "чужой" из человека вырастает - убивая человека

Цитата(Dread @ 4.6.2007, 11:35)

Вот нифига у них не вышло.. Их проблема в том, что в ту игру неприятно играть.. Я не знаю, как им это удалось..но факт.

а я знаю, как вполне закономерно...

Цитата(Dread @ 4.6.2007, 11:35)

она голова хорошо, две лучше.. вопрос в общем открыт..

вопрос в условиях, видимо щас, найду твою аську, пообсчаемся

Автор: Dread 4.6.2007, 21:16

Велкам..
Особенно мне была бы интересна тема того, как можно было завалить проект, имея солидную сумму на руках, готовую игру и 0,5- 1год времени..

Пока я думаю над тем, как осуществлять производство и как осуществлять осуществление заказов..
Есть немало тонкостей. Если бы не такого плана заморочки, которые были сделаны в ММ, было б понятно..

Насчет языка: я программист.
Соответственно вижу как создается и работает программа. Понимаю что допустимо, а что нет. А еще всё надо самому писать.
И еще я понимаю, что делать вещи по технологиям прошлого века - плохо.

Автор: Алексей Кузнецов 4.6.2007, 21:29

ну, это как раз совсем не сложно... много у кого получалось. проблема видимо как раз в избыточном финансировании

Автор: wassilij 6.6.2007, 19:08

Цитата(Алексей Кузнецов @ 4.6.2007, 19:29)

проблема видимо как раз в избыточном финансировании

Я вот так думаю что не в этом проблемма, просто с головой не все дружат так как , лишние деньги, вроде не вредят, ну по крайней мере карман не жмут, это точно

Автор: Dread 6.6.2007, 20:32

Лишние деньги способны освободить себя от других обязанностей и позволить посвятить себя делу.

Автор: Алексей Кузнецов 6.6.2007, 21:57

проблема в том, что каждый использует то, что у него есть. если есть голова - идет в ход голова, если есть деньги - то деньги в некоторых областях только денег недостаточно... к тому же, дефицит средств заставляет относиться к ним экономно, зато когда денег немеряно - затраты не считаются. а это способно погубить любой бизнес

Русская версия Invision Power Board (http://www.ws.ea7.net)
© Invision Power Services (http://www.ws.ea7.net)